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Interview de l'équipe de développement du jeu 0 A.D.

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Cet article est une interview accordée par Aviv Sharon
à Wikinews, le 25 mars 2011.


Dans cette interview, les liens internes redirigent vers des articles de Wikipédia.
Les questions et les réponses n'engagent que les protagonistes.
Vidéo de présentation de 0 A.D.
Une scène de combat extraite du jeu.
Une cité.
Le rendu de l'eau dans le jeu a été créé par Matei Zaharia pour un projet scolaire.
La musique du jeu a été composée par Boris Hansen.

0 A.D. est un jeu vidéo de stratégie en temps réel (STR, en anglais RTS) en cours de développement. Alors que le développement avance, Wikinews a interviewé Aviv Sharon, étudiant en Israël, qui nous a répondu au nom de l'équipe.

Interview

Wikinews : Pouvez-vous vous présenter ?
Aviv Sharon : Nous sommes Wildfire Games, un groupe d'environ 15–20 personnes de partout dans le monde développant 0 A.D., un jeu libre et gratuit sur les guerres antiques. Cumulativement, environ 100 personnes différentes ont contribué à 0 A.D. dans le temps. Nos âges vont de 15 à plus de 65 ans et nos « emplacements » d'Amérique du Nord à l'Europe, l'Inde et la Nouvelle-Zélande. Les contributions à 0 A.D. sont coordonnées par une équipe de « chefs de département » dirigée par un responsable, Erik Johansson (feneur), qui a 25 ans et vient de Suède.
Wikinews : Les participants à 0 A.D. sont-ils salariés ou bénévoles ?
Aviv Sharon : Toutes les contributions à 0 A.D. l'ont été jusqu'à présent sur une base volontaire uniquement. Cependant, pour accélérer le développement, nous avons décidé de réunir suffisamment de fonds pour payer 160 heures de développement. Nous avons choisi provisoirement le membre de l'équipe qui recevra cette indemnité, Philip Taylor (Ykkrosh), mais il a décidé d'attendre quelques mois avant d'utiliser ces fonds jusqu'à ce qu'il ait plus de temps à consacrer à 0 A.D. Sinon, le développement de 0 A.D. continuera à être bénévole, et tous les dons récoltés seront utilisés pour les dépenses courantes, telles que les coûts d'hébergement du site Web.
Wikinews : Pourquoi avez-vous choisi de faire des jeux vidéo ?
Aviv Sharon : Il y a plusieurs raisons différentes. À l'origine, 0 A.D. est né de la volonté d'innover dans le genre RTS. Nous avons estimé, et estimons encore, que ce genre a un grand potentiel d'innovation et nous souhaitons l'explorer avec des règles différentes. 0 A.D. a commencé comme un « mod » de conversion totale pour Age of Empires II: The Age of Kings, jusqu'à ce que les membres de l'équipe à ce moment ont franchi les limites de la modification d'un jeu ayant un code source fermé. Par conséquent, afin de se libérer des limites des moteurs d'autres jeux, la version autonome de 0 A.D. a été conçue et son développement se poursuit à ce jour.

Parmi les autres raisons, il y a aussi une profonde appréciation de l'histoire ancienne, le désir d'améliorer nos compétences et d'êtres reconnus pour nos talents, et une volonté de prouver qu'un groupe de volontaires collaborant sur Internet peut faire un jeu qui rivalise avec des jeux commerciaux.

Wikinews : Pourquoi avoir choisi une licence libre ?
Aviv Sharon : Les gens dépensent plus d'argent, de temps et d'attention sur les jeux sur ordinateur que jamais, et les jeux sont en constante évolution. Observez comment les gens jouent beaucoup sur Facebook et leurs appareils mobiles. Nous pensons que cette « culture » doit permettre aux joueurs d'apprendre comment leurs jeux marchent, comment les modifier, les partager et les redistribuer. Cette liberté de « bricoler » est gratuite.
Wikinews : Comment vous coordonnez-vous ?
Aviv Sharon : Nous nous coordonnons surtout sur des forums, et nous avons aussi un système de Trac pour la gestion des tâches et la documentation technique. Nous effectuons également des discussions sur IRC (#0ad et #0ad-dev sur QuakeNet), qui sont plus denses le week-end, et le samedi après-midi en particulier, lorsque nous avons notre réunion hebdomadaire.
Wikinews : De quels types de bénévoles avez-vous besoin ? Les « amateurs » peuvent-ils participer ?
Aviv Sharon : Les amateurs peuvent aider à des tâches comme la documentation et la diffusion de 0 A.D. Mais pour d'autres tâches aussi (qui exigent une certaine expérience) dans des domaines comme le développement logiciel, l'animation 3D, etc.

Nos principaux besoins en personnes sont dans trois domaines : programmeurs, artistes et bruiteurs. Nous avons beaucoup de candidats pour les bruitages, mais il nous faudrait un superviseur. Pour la programmation, nous avons besoin de programmeurs compétents dans le gameplay, l'intelligence artificielle, le son et les graphismes, habiles en C++ et/ou en JavaScript. Enfin, dans le département « artistique », nous pourrions utiliser plus d'artistes dans les textures, la 3D, et d'illustrateurs pour dessiner les icônes en 2D de l'interface utilisateur du jeu.

Wikinews : Cela fait 10 ans que 0 A.D. est en développement, quels ont été les principaux obstacles ?
Aviv Sharon : Le plus grand obstacle que nous avions sous-estimé est la complexité d'un jeu RTS. Lorsque nous nous sommes lancés dans le voyage en 2001, personne ne pensait que l'achèvement de cette initiative pourrait prendre si longtemps. Évidemment, créer un RTS exige beaucoup de compétences. Et comme nous commencions, nos premiers brouillons étaient rarement satisfaisants. Par exemple, l'une des composantes du moteur les plus importantes, nommée « Simulation », a été mal planifiée au début. « Simulation » est en charge de changer l'état de chaque entité dans le « monde virtuel » représenté dans le jeu, comme la gestion des ressources de récolte. Malheureusement, au fil du temps nous nous sommes rendus compte qu'il est devenu instable. Le débogage est devenu difficile et attirer de nouveaux programmeurs à se joindre à l'effort est devenu impossible. Au fil du temps, de moins en moins de développeurs sont restés avec 0 A.D. et il semblait que le projet était en grave danger de mort.

Heureusement, un de nos programmeurs, Philip Taylor (Ykkrosh) du Royaume-Uni, a corrigé cette situation presque à lui seul au cours de quelques mois en 2009-2010. Depuis « Simulation » a été réparé, il est plus fiable et le rythme de développement s'est considérablement accéléré. Nous avons recruté plusieurs programmeurs et ajoutons constamment de nouvelles fonctionnalités, comme récemment, un prototype d'adversaire, ce qui est une étape importante pour nous.

Wikinews : De quoi êtes-vous le plus fier dans votre jeu ?
Aviv Sharon : Nous sommes fiers de la façon dont nos fans disent « wow » quand ils voient les captures d'écran, les vidéos et quand ils jouent. Nous recevons des commentaires du genre : « C'est comme si Empire Earth, Age of Empires et Rise of Nations avaient eu un bébé sorti libre ! » ou « Ce ne peut pas être open-source. Il rockse trop ! ». Nous sommes fiers d'avoir construit une communauté de passionnés dans sur nos forums, sur Twitter, Facebook et ailleurs, et d'engendrer des buzz autour de 0 A.D. Nous espérons pouvoir justifier ce « battage » et de mener le projet à terme.
Wikinews : Quel est le calendrier pour 2011 ?
Aviv Sharon : Une grande fonctionnalité à venir est le générateur de cartes aléatoires, ce qui permet une plus grande variété dans le gameplay, sans avoir à réaliser manuellement de nouvelles cartes tout le temps. Notre prototype d'adversaire sera, avec le temps, capable d'exécuter toute une variété de stratégies pour gagner la partie. Cependant, en général, nous ne faisons pas de plans à long terme parce qu'ils ne semblent jamais avoir vraiment fonctionné. Jusqu'à présent, depuis août 2010, nous avons publié une version alpha tous les 70 jours en moyenne, et nous avons l'intention de continuer à en publier plus jusqu'à ce que le jeu soit complet. Puis nous entrerons dans une phase de beta, jusqu'au moment où nous déciderons que le jeu est terminé, nous espérons en 2012.

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